FARKAS GERGELY

Teljes szövegű keresés

FARKAS GERGELY
FARKAS GERGELY (Jobbik): Köszönöm a szót, elnök úr. Tisztelt Ház! Tisztelt Képviselőtársaim! A Jobbik nemcsak kommunikációban használja azt a fordulatot, hogy mi XXI. századi pártnak tartjuk magunkat, hanem ez számos dologban megnyilvánul, például a lendületességünkben, fiatalosságunkban, a XXI. századnak megfelelő kommunikációs eszközök használatában, vagy épp abban, hogy új, XXI. századi témákat vetünk fel. Mai felszólalásomban is egy ilyenre szeretném felhívni a figyelmet, még pedig az e-sportra, azzal a nem titkolt céllal, hogy ez is a közbeszéd része legyen hazánkban.
Szeretném már a mondandóm elején egyértelműen leszögezni, hogy nem a hagyományos értelemben vett, fizikai mozgást igénylő sportok ellen beszélek - hiszen a Jobbik eddig is támogatta ezt a fajta sportot, és ezután is így fog tenni -, hanem emellett kell figyelmet szentelni az e-sport térhódításának is. Ahhoz, hogy az e-sport a közbeszéd része legyen, egy dolog elengedhetetlen, ez pedig a nyitottság. Nagyon sok embernél szükséges elérni azt, hogy feladja a régi sztereotípiáit, amelyek benne vannak, például, hogy ezek az emberek idegenkednek a számítógépes játékok világától, úgy gondolják, hogy a fiatalok rossz szokása, ez időpocsékolás, sok szempontból egyenesen károsnak tartják a számítógépes játékokat, ez pedig túlzott általánosítás, hiszen látni kell, hogy a szabadidő ilyen jellegű eltöltésének számos pozitív hatása lehet.
Az e-sportra úgy kell tekinteni, mint a sakkra vagy a technikai sportokra, amelyek nem hagyományos sportok, mégsem vitatja senki a létjogosultságukat. Fontos meglátni az ilyen jellegű szabadidős tevékenységek pozitív oldalát: fejleszthető vele a koncentráció, a csapatjátékos készség, a reflexek, a gyorsaság, a szem-kéz koordináció. A döntések mielőbbi meghozatala mellett komoly stratégiai érzék és matematikai gondolkodás is szükséges, hogy valaki sikeres legyen ebben a műfajban. Az e-sport hozzájárulhat ahhoz, hogy a fiatalok az élet egyéb területén is jobban megállják a helyüket. Az online játék ezen felül a közösségteremtés új dimenzióját nyitja meg, határokon átnyúló ismerkedésre is lehetőséget teremt, és a fiatalok ezáltal is nyitottabbá válhatnak.
Látnunk kell, hogy az e-sport a szemünk láttára lép át a mainstream szórakoztatóiparba. Ezt a folyamatot a politika sem hagyhatja figyelmen kívül, ezért is tartottam fontosnak, hogy az Országgyűlés falai között is beszéljünk róla. Az elektronikus sport művelői között - ugyanúgy, ahogy a hagyományos sportolók között - megkülönböztethetőek azok, akik professzionális módon foglalkoznak e-sporttal, naponta gyakorolnak, készülnek és versenyeznek, de vannak olyanok is, akik csak hobbiszinten foglalkoznak vele, ezzel töltik ki a szabadidejük egy részét. És vannak az e-sport rajongói, akik pedig kevésbé játszanak, inkább nézik ezeket a versenyeket.
Globális szinten szemlélve a nézettségi adatokat világosan kirajzolódik a népszerűség növekedésének trendje. Az e-sport egyik legnagyobb bajnokságát 2015-ben például már többen nézték online módon, mint az NBA döntőjét. A versenyeken már olyan márkák hirdetései is megjelentek, mint a Vodafone vagy az Audi. Tehát a reklámiparban az e-sport már célkeresztbe került, annak ellenére, hogy mennyire új jelenségről van szó.
A 21-35 év közti amerikai férfiak közül már többen néznek e-sportot, mint például az ottani egyik legnézettebb sportágat, a jégkorongot. Egyes amerikai egyetemeken sportösztöndíjat adnak azon hallgatóknak, akik profi szinten űznek videojátékokat, ugyancsak az Egyesült Államokban biztosítanak vízumot a profi játékosoknak, akárcsak az olimpián szereplő sportolóknak.
Hogy magyar adatokat is említsek, az MTI tavalyi tájékoztatásából kiderül, hogy az e-sport Magyarországon már most is igen nagy népszerűségnek örvend, a hazai rajongótábor 223 ezer főre tehető, és 2018-ig várhatóan ez a szám is megduplázódik, azaz 450 ezer fő lesz. Egy online pénzügyi szolgáltató megbízásából készített felmérésből kiderül, hogy az iparág árbevétele 2018-ra az egymillió dollárt is meghaladhatja. A népszerűség növekedésének ütemét látva tehát világos, hogy nem dugatjuk homokba a fejünket a jelenség kapcsán.
Tisztelt Képviselőtársaim! Hangsúlyozom még egyszer, hogy nem a hagyományos sport kárára, hanem azok mellett kell figyelmet szentelni az e-sport térhódításának. A Jobbik azt szeretné elérni, hogy az e-sport bekerüljön a köztudatba, ne menjünk el szó nélkül a jelenség mellett. Felejtsük el a videojátékok rajongóival kapcsolatos sztereotípiákat, és ismerjük fel, hogy egy komoly társadalmi réteget érdeklő jelenségről van szó. XXI. századi pártként a Jobbik fontosnak tartja, hogy a politika kövesse a világ változásának ütemét, ne idegenkedjünk a modern területek feltérképezésétől. A Jobbik vállalja, hogy úttörő lesz ebben a szerepben, és bízom benne, hogy mihamarabb már arról tudunk beszélni itt a parlamentben, hogy milyen nemzetközi jó gyakorlatok vannak, amiket Magyarországon is érdemes bevezetni, támogatva azzal az e-sportolók egyre növekvő rétegét. Köszönöm a figyelmet. (Taps a Jobbik soraiból.)

 

 

Arcanum Újságok
Arcanum Újságok

Kíváncsi, mit írtak az újságok erről a temáról az elmúlt 250 évben?

Megnézem

Arcanum logo

Az Arcanum Adatbázis Kiadó Magyarország vezető tartalomszolgáltatója, 1989. január elsején kezdte meg működését. A cég kulturális tartalmak nagy tömegű digitalizálásával, adatbázisokba rendezésével és publikálásával foglalkozik.

Rólunk Kapcsolat Sajtószoba

Languages







Arcanum Újságok

Arcanum Újságok
Kíváncsi, mit írtak az újságok erről a temáról az elmúlt 250 évben?

Megnézem