A JÁTÉKOK FELOSZTÁSA, CSOPORTOSÍTÁSA

Teljes szövegű keresés

A JÁTÉKOK FELOSZTÁSA, CSOPORTOSÍTÁSA
Az eddigiek során már többször hangsúlyoztuk, mennyire összetett, sokrétű jelenséget takar a játék, a gyermekjáték fogalma. Éppen ezért törvényszerű, hogy a kutatás már igen korán kísérletet tett e kategória rendezésére, a különböző formájú, tartalmi jellegű cselekmények osztályozására, rendszerbe foglalására. Ezt a feladatot különösen megnehezítette két, egymással összefüggő tény. A társadalomtudományok mind a mai napig nem dolgoztak ki olyan módszert vagy eljárást, amely segítségével viszonylag egyértelműen és megbízhatóan lehetne osztályozni a verbális és nem-verbális elemekből építkező akciókat, akciótípusokat. Noha voltak és vannak próbálkozások, ezek nem váltak elfogadott módszerré, általános érvényű eljárássá. Másrészt – és ez a népi gyermekjátékok osztályozásának sajátos nehézsége – a változatok nagy száma, a különböző formák és hasonló tartalmak (vagy fordítva) szinte áttekinthetetlen halmaza miatt eleve reménytelen vállalkozásnak tetszett mindenféle rendszeralkotási kísérlet. Így a kultúra más, ilyen jellegű tartományaihoz – szokások, dramatikus játékok – hasonlóan a gyermekjátékoknak sincs elfogadott osztályozási rendje, felosztási módja, de még egységes szempontrendszere sem.
A különböző filozófiai, szociológiai vagy antropológiai játékelméleteket elsősorban a nagy, átfogó kategóriák használata, az azokkal történő osztályozás jellemzi. Az egyik legáltalánosabb felosztási kísérlet az ismert francia kutató, Roger Caillois nevéhez fűződik. Felfogása szerint a játékok (amely fogalmat rendkívül széles értelemben használja) annyira bonyolult és összetett szeletét jelentik az emberi tevékenységnek, hogy az osztályozás során nincs másra lehetőség, mint igen általános fogalmak segítségével a különböző irányultságokat jelölni. Ennek értelmében megkülönböztet versengő (Agron), szerencse- (Ales), utánzó (Mimicry) játékokat, valamint olyan játéktípusokat, amelyek a teljes átélésen, a bódulaton, a mámoron alapulnak (Ilinx). Az osztályozás további 540lépéseként e kategóriákba leírásszerűen besorolja az egyes, egyedi játékeseményeket (Caillois 1960: 40–70). Az ilyen típusú osztályozási kísérletnek éppen ez az utóbbi mozzanata a legvitathatóbb, mivel nem határozza meg a besorolás objektív kritériumait. Ugyanakkor ezek az igen általános kategóriák egyszerűen alkalmatlanok a jelenség megragadására, s ezért további kiegészítő szempontok alkalmazására van szükség, és így az eljárás rendkívül bonyolulttá válik. Némileg használhatóbb, bár még mindig elég általános az amerikai antropológiai irodalomban elterjedt szempontrendszer. A játékokon belül három nagyobb csoportot különböztetnek meg, a választáson (chance), a fizikai ügyességen (physical skill) és a stratégiai (strategy) elveken alapuló formákat. Ezeket a játéktípusokat aztán – és ez ennek a felosztási kísérletnek a legnagyobb újdonsága és érdeme – összekapcsolja a szocializáció folyamatával. Azt mutatja ki, hogy a választáson alapuló játékok fő célja a felelősség érzésének kialakítása és „gyakorlása” (high-routine responsibility-training), a fizikai ügyességen alapuló játékok a teljesítmény értékét hangsúlyozzák (higher child training in achievement), míg a stratégiai játékok az engedelmesség és alkalmazkodás képességét fejlesztik (high obedience training). Természetesen ezek a játéktípusok nemcsak önmagukban léteznek, hanem összeolvadva, kontaminálódott formákban is megtalálhatók (Roberts 1959; Roberts–Sutton-Smith 1962).
A néprajz tárgyához-módszeréhez közvetlenebbül kötődő felosztások az előzőektől jóval aprólékosabbak, pontosabban fogalmazva specifikusabbak. A népi gyermekjátékok osztályozásának egyik leghasználhatóbb szempontrendszerét Pertev Naili Boratav vázolta fel. Elképzelése szerint a játékok osztályozásában két csoportot kell megkülönböztetni. Az első csoportba a „varázs-”, a testi, és a szellemi tevékenységek tartoznak, míg a második csoportba a kifejezésformákat, a célokat és funkciókat, az eszközöket és a hatókört, illetve a játékosokat kell sorolni. Sajnos e megközelítési mód gyakorlati alkalmazásáról nincs tudomásunk, de ebből a néhány sorból is kitűnik e szempontok használhatósága. Az említett kategóriarendszer nemcsak a formai és tartalmi jellemzőket foglalja magában, hanem utal a minden néprajzi-folklorisztikai-antropológiai kutatásban benne rejlő emic/etic kettősségre is. Boratav eljárása azért is figyelemre méltó, mert nem egyetlen aktussal, hanem egy fogalmi háló segítségével kívánja megragadni a játéktevékenység lényegét, összetevőit. Tulajdonképpen ugyanezt az elvet követik a népi gyermekjátékok egyéb felosztási kísérletei is, azzal a különbséggel, hogy az említett fogalmi háló helyett bizonyos megkülönböztető jegyek meglétén vagy hiányán alapul a játékesemények osztályba és/vagy csoportba való besorolása. Az ilyen jellegű kísérletek során azonban nagyon gyakori, hogy a számtalan megkülönböztető jegy keresése közben, vagy éppen azok keresése által, eltűnik a játékesemény, nem lehet megtalálni többé az akció összetevő elemei közötti kapcsolatokat és viszonyokat. Ebből a szempontból még Kliment Ondrejka próbálkozása tűnik a legértékesebbnek. Ondrejka különböző betű- és számszimbólumokkal az egyes játékesemények megkülönböztető jegyeinek jelölésére törekszik. E szimbólumok arra hivatottak, hogy jelöljék a játékesemény legáltalánosabb tulajdonságait, jellegét – például szabályjátékok, testi ügyességen alapuló játékok, szellemi játékok –, ugyanakkor a legkisebb részletét is – például a játék eszköze csiga, kocka, labda, csont. E két végpont között jelölésre kerül minden fontosabb tényező, például a játék helye, ideje, a játszó személyek száma, a kellékek. Ezek a szimbólumok, azaz a tényleges megkülönböztető jegyek nem alkotnak hierarchikus rendszert, hanem inkább egymás kiegészítői. Így az egyes játékeseményeket 10-20 betűből és számból álló szimbólumsorok ábrázolják (Ondrejka 1976: 13–80). Ez a módszer 541rendkívül impozánsnak tűnik, de a gépi adattároláson kívül másra aligha használható. Ugyanakkor a játéktevékenységnek ilyen „atomi részekre” való bontása kizárja annak lehetőségét, hogy két egyforma játékot találjunk. Ezzel a túlzott megállapítással arra kívántam célozni, hogy a játékesemények bizonyos elemei olyan mérvű esetlegességet mutatnak, hogy még egy korlátozott mértékű általánosítás – az osztályozás – során is el kell tekinteni értékelésüktől.
Áttérve a hazai kísérletekre, nem véletlen, hogy csak most utalunk ezekre a próbálkozásokra. A magyar kutatók osztályozásai ugyanis a lehető legközvetlenebbül kötődnek a népi gyermekjátékokhoz, a néprajzi módszerekhez. Valamiféle általánosításra hajló törekvést csak a legritkább esetben találunk. Az egészen kezdetleges osztályozási eljárásokra itt most nem térünk ki. Ezek közös jellemzője, hogy nem teljesen egyértelmű tartalmi szempontok alapján sorolják egy csoportba a játékokat, s olyan játékcsoportokról beszélnek, mint testedző játékok, nevettető játékok, fogócskák stb. Nyilvánvaló, hogy itt nem osztályozásról, hanem valamiféle egyszerű csoportosításról van szó. A hazai felosztási kísérletek másik jellemzője, hogy nem a játéktevékenység egészére, hanem annak csak egy részére vonatkoznak. Itt elsősorban a különböző mozgásos játékokról van szó, amely játéktípust már többször érdemben felosztották, osztályokra, csoportokra (Hajdu 1971). E felosztások lényege, hogy különböző tematikus osztályokat alkotnak – például énekes-táncos, dramatikus, sportszerű játékok –, amelyeket aztán kisebb csoportokra bontanak. Noha a játékeseményeknek csak a nem-verbális összetevőit kívánják figyelembe venni, lényegében soha nem tudnak elszakadni a játékok szövegeitől, s a verbális összetevők sajátosságai akarva-akaratlan visszatükröződnek az osztályozási kísérletekben.
Végezetül két olyan osztályozási rendszerről kell szólnunk, amely a játéktevékenység egészére figyelemmel van. Lajos Árpád (1968) felosztása lényegében a korábbi kezdeményezések, tematikus csoportosítások összefoglalása, kiegészítése. Ez egy teljes – vagy legalábbis annak tűnő – rendszer, amely azonban esetleges, mivel tudatosan kötődik az egyedi játékeseményekhez. Lényegesen elmélyültebb Markó Imre Lehel (1953) méltatlanul ritkán említett módszere. Markó felosztásának alapjait a játékban részt vevő személyek, a játék eszközei, a játék megjelenési formája, illetve a játéktársadalom rendje jelenti. E megkülönböztető jegyeket aztán egy bizonyos szintig pontosítani lehet. Ez az osztályozás több szempontból is rendkívül sikeresnek mondható, mivel megtalálta a helyes arányt az általános és konkrét kategóriák, a formai és tartalmi jellemzők, valamint a lényegi és másodlagos elemek között.
Mindebből látható tehát, hogy a játékok felosztása során azok a szempontrendszerek a legmegfelelőbbek, amelyek nemcsak a játékok struktúrájára, hanem azok társadalmi vonatkozásaira is tekintettel vannak. Ily módon is kifejezést nyer az a tény, hogy a játékok a legerősebben kötődnek a társadalmi kontextushoz. A játékok osztályozása akkor nyer tartalmat, amikor a szerkezeti elemek technikai jellegű megkülönböztetésén túl az egyes összetevők és elemek társadalmi vonatkozásait is felvillantja. Éppen ezért a továbbiakban nekünk is a játékok társadalmi vonatkozásaira kell a figyelmünket fordítani.

 

 

Arcanum Újságok
Arcanum Újságok

Kíváncsi, mit írtak az újságok erről a temáról az elmúlt 250 évben?

Megnézem

Arcanum logo

Az Arcanum Adatbázis Kiadó Magyarország vezető tartalomszolgáltatója, 1989. január elsején kezdte meg működését. A cég kulturális tartalmak nagy tömegű digitalizálásával, adatbázisokba rendezésével és publikálásával foglalkozik.

Rólunk Kapcsolat Sajtószoba

Languages







Arcanum Újságok

Arcanum Újságok
Kíváncsi, mit írtak az újságok erről a temáról az elmúlt 250 évben?

Megnézem